Föräldrarperspektiv, Genus, Lärande och Digitala Världar

Det är naturligtvis så att man även ska ta hänsyn även till föräldraperspektivet då varje förälder såklart har en åsikt om vad som är bra och dåligt för deras barn. I studien Föräldrar och Medier så undersöker Statens Medieråd vilken attityd föräldrar har till bland annat datorspelande. 

Hänsyn är en sak men att gå så långt att lägga sig platt för vad en förälder tycker ska man som professionell lärare aldrig göra. Man får aldrig glömma att en förälder antagligen inte har gått en lärarutbildning eller annan pedagogisk utbildning och därför har någon objektiv kunskap om vad som utvecklar en elev bäst. Som lärare med både utbildning och erfarenhet är det viktigt att visa att vi lyssnar på föräldrar och respekterar dem men samtidigt aldrig avviker en sekund från den forskning som finns om kognitiva och ämnesrelaterade färdigheter.

Det finns ofta någon bakomliggande unken lukt av ”det var bättre förr” och ”dagens ungdom är sämre än vår ungdom” utan någon som helst empirisk grund. Vad som var bra eller fungerade inom utbildningen på 80-talet behöver nödvändigtvis inte vara det som är det bästa nu, det kan till och med vara raka motsatsen av vad dagens barn kommer behöva i detta århundrade och nästa.

Nu när det finns en mycket stor mängd forskning av spelande utvecklar elever inom en mycket stor mängd olika områden då är det också skolans plikt att ta vara på det och starkt försvara detta mot alla eventuella ogrundade motreaktioner. Samtidigt som man såklart sakligt möter alla motargument på ett tydligt, respektfullt och forskningsbaserat sätt.

Efter att ha läst en lång rad forskningsrapporter, som även finns sparade för framtida bruk och möjlighet till motargumentation, så har min syn på spelandes positiva roll i undervisningen och skolan bara ökat. Den har kanske nyanserats något om mer precist vilka fördelar som finns och var man hittar det allra bästa spelinnehållet för undervisning.

Det har också blivit klart att argument om ”men tänk på alla våldsamma spel” och andra liknande är ett svepargument som har en bakgrund att personen har dålig koll på vad datorspel är, vilka fördelar de har och illvilligt vill halta dess utveckling i skolan. Personen vågar sig inte in på en diskussion på det som är relevant kring datorspelandet i skolan då den vet med sig att den har dåligt eller inga belägg och tvingar tyvärr datorspelsentusiaster att alltid börja sin argumentation med, ”nej vi ska inte bara spela våldsamma spel på lektionerna” för att först därefter kunna fortsätta vidare med ”spelandets innehåll och kvalitéer är så mycket djupare och mångsidigt än så, kolla här vad man kan göra!”

Forskning kring spelande

Vad säger då forskningen kring spelande. Denna studie kommer utgå från två vanliga utgångspunkter för kritik mot spelande och lärande. Den första är att det är ett slöseri med tid.

Spelande & lärande så som läskunnighet

Det har skrivits en hel del av vad vi kan lära oss av datorspel. En av dem som skrivit mer allmänt om ämnet men samtidigt tagit upp flera exempel är James Paul Gee (Gee, 2007).

Gee tar upp många olika positiva aspekter och sätt man lär sig spelande. Han kommer bland annat fram till att efter han blivit en gamer så har han nu nya sätt att beskriva sina åsikter om läsande och tänkande: Han ser det som att real life fungerar på som ett MMORPG (s. 7)

Ett exempel på detta är att man kan skapa olika karktärer i MMORPG som relaterar till ens egna identitet. Gee menar att dessa dynamiska processer sätter upp platser av perspektiv där man kan tänka och tolka. Nya identiteter leder nya sätt på hur vi ser, tänker och interagerar med virtuella och verkliga världar enligt Gee.

Exempel på detta är hur vi reagerade på omvärlden och de icke-mänskliga och mänskliga karaktärer vi stöter på i spel. Under en spelsession i skolmiljö som jag ledds så var det en elev som kände ovilja över att hens Undead trollkarl skulle behöva göra något så nedlåtande omeningsfullt som att söka igenom en gammal gruva. Samtidigt så skapade identiteten eleven skapat och axlat en motivation som gav nya infallsvinklar på det eleven såg och drev på dess spelande och lust att utforska.

Spelande & Genus

Direkt när det kommer till denna kritik så kan man direkt se att den är betydligt mer befogad. Faktum är att om den förra kritiken är nästan helt obefogad så är denna kritik ytterst befogad. Men detta innebär inte nödvändigtvis att man därmed ska slopa datorspelen i undervisningen, kanske det istället skapar nya möjligheter och utgångspunkter för diskussion i samband med spelandet.

Officiell bakgrundsbild för WoW med en lättklädd kvinnlig Undead.

I texten  Beyond Barbie and Mortal Kombat (Kafai, 2008) så gör författarna en grundlig genomgång av sambanden mellan datorspel och genustänk har sett historiskt sett och i nutid. De utgår både från spelare men också från hur könsfördelningen för spelutvecklare ser ut.

Spelutvecklare har historiskt sätt varit ett ytterst mansdominerat yrke och är till stor del även idag. Samtidigt så börjar industrin saka se allt fler kvinnliga yrkesaktiva i både ledande positioner inom gigantiska spelproduktioner men även i små indi-skala. Till viss del nyanserar det lite hur spel ser ut men är såklart ingen garanti att ett spel med större skara kvinnliga utvecklare skulle vara mindre kränkande för kvinnobild och mansbild. I ett patriarkat så är även kvinnor del i återskapandet av köns-stereotyperna.

I förordet så går man igenom att tidigare så har den lilla fokus som funnits på kvinnliga spelare och genus varit att göra ”kvinno-spel” och ”mans-spel”. Samt även delat in kvinno-spelen i lila eller rosa där rosa skulle gestalta köns-stereotyper så som endast kvinnor som lagar mat i köket, tar hand om barn, bryr sig om att klä upp dockor. Lila spelen skulle vara snäppet bättre då det påstås vara anpassat till det som tjejer och kvinnor ”är bättre på” som till exempel sociala spel och grupp-dynamik. I nutid så har den vetenskapliga diskussionen åtminstone lyfts något och man har förstått att kvinnor inte är en homogen grupp som alla gillar samma sorts spel utan såklart också gillar att spela spel som tidigare ansetts vara ”mans-spel”. Nu kollar man snarare till hur olika roller framställs i spel och hur spelare attityder påverkas inom olika spel (Kafai, s. xiii).

Studien avslutas med att påpeka att det är mycket viktigt att inte se spel-industrin som något som lever i ett vakuum frånskilt resten av världen utan att patriarkatet som framkommer i analys av spelindustri och spel i sig såklart återfinnas inom all media omkring oss.

Därmed är det såklart så att det inte är spel eller spelindustrin felet ligger kring utan att felet är mycket större än så. Snarare är det så att skolan även behöver ge elever redskap för att vara kritiska även när de spelar. Ge dem insikt i vad är det för budskap spel förmedlar. Vilken roll har spelaren? Vilka karaktärer kommer spelaren i kontakt med och hur framställs dem i ett genusperspektiv? Osv. 

Därmed så är det snarare mer viktigt att skolan tar in spel i lärandet än att väljer att ignorera och stoppa huvudet i sanden.

Referenslista

Gee Paul James. (2007), What video games havet o teach us about learning and leteracy. Palgrave MacMillan.
Kafai Yasmin, Heeter Cherrie, Demmer Jill och Yun Jennifer. (2008), Beyond Barbie and Mortal Kombat. MIT Press.
Statens Medieråd: Föräldrar & medier 2012/13. http://www.statensmedierad.se/Publikationer/Produkter/foraldrar-medier/


Andreas Palmblad

Andreas Palmblad