Det är naturligtvis så att man även ska ta hänsyn även till
föräldraperspektivet då varje förälder såklart har en åsikt om vad som är bra
och dåligt för deras barn. I studien Föräldrar och Medier så undersöker Statens
Medieråd vilken attityd föräldrar har till bland annat datorspelande.
Hänsyn är en sak men att gå så långt att lägga sig platt för
vad en förälder tycker ska man som professionell lärare aldrig göra. Man får
aldrig glömma att en förälder antagligen inte har gått en lärarutbildning eller
annan pedagogisk utbildning och därför har någon objektiv kunskap om vad som
utvecklar en elev bäst. Som lärare med både utbildning och erfarenhet är det
viktigt att visa att vi lyssnar på föräldrar och respekterar dem men samtidigt
aldrig avviker en sekund från den forskning som finns om kognitiva och
ämnesrelaterade färdigheter.
Det finns ofta någon bakomliggande unken lukt av ”det var
bättre förr” och ”dagens ungdom är sämre än vår ungdom” utan någon som helst
empirisk grund. Vad som var bra eller fungerade inom utbildningen på 80-talet
behöver nödvändigtvis inte vara det som är det bästa nu, det kan till och med
vara raka motsatsen av vad dagens barn kommer behöva i detta århundrade och
nästa.
Nu när det finns en mycket stor mängd forskning av spelande
utvecklar elever inom en mycket stor mängd olika områden då är det också
skolans plikt att ta vara på det och starkt försvara detta mot alla eventuella
ogrundade motreaktioner. Samtidigt som man såklart sakligt möter alla
motargument på ett tydligt, respektfullt och forskningsbaserat sätt.
Efter att ha läst en lång rad forskningsrapporter, som även
finns sparade för framtida bruk och möjlighet till motargumentation, så har min
syn på spelandes positiva roll i undervisningen och skolan bara ökat. Den har
kanske nyanserats något om mer precist vilka fördelar som finns och var man hittar
det allra bästa spelinnehållet för undervisning.
Det har också blivit klart att argument om ”men tänk på alla
våldsamma spel” och andra liknande är ett svepargument som har en bakgrund att
personen har dålig koll på vad datorspel är, vilka fördelar de har och illvilligt
vill halta dess utveckling i skolan. Personen vågar sig inte in på en
diskussion på det som är relevant kring datorspelandet i skolan då den vet med
sig att den har dåligt eller inga belägg och tvingar tyvärr
datorspelsentusiaster att alltid börja sin argumentation med, ”nej vi ska inte
bara spela våldsamma spel på lektionerna” för att först därefter kunna
fortsätta vidare med ”spelandets innehåll och kvalitéer är så mycket djupare
och mångsidigt än så, kolla här vad man kan göra!”
Forskning kring spelande
Vad säger då forskningen kring spelande. Denna studie kommer
utgå från två vanliga utgångspunkter för kritik mot spelande och lärande. Den
första är att det är ett slöseri med tid.
Spelande & lärande så som läskunnighet
Det har skrivits en hel del av vad vi kan lära oss av
datorspel. En av dem som skrivit mer allmänt om ämnet men samtidigt tagit upp
flera exempel är James Paul Gee (Gee, 2007).
Gee tar upp många olika positiva aspekter och sätt man lär
sig spelande. Han kommer bland annat fram till att efter han blivit en gamer så har han nu nya sätt att
beskriva sina åsikter om läsande och tänkande: Han ser det som att real life fungerar på som ett MMORPG (s. 7)
Ett exempel på detta är att man kan skapa olika karktärer i MMORPG
som relaterar till ens egna identitet. Gee menar att dessa dynamiska processer
sätter upp platser av perspektiv där man kan tänka och tolka. Nya identiteter
leder nya sätt på hur vi ser, tänker och interagerar med virtuella och verkliga
världar enligt Gee.
Exempel på detta är hur vi reagerade på omvärlden och de
icke-mänskliga och mänskliga karaktärer vi stöter på i spel. Under en
spelsession i skolmiljö som jag ledds så var det en elev som kände ovilja över
att hens Undead trollkarl skulle behöva göra något så nedlåtande omeningsfullt
som att söka igenom en gammal gruva. Samtidigt så skapade identiteten eleven
skapat och axlat en motivation som gav nya infallsvinklar på det eleven såg och
drev på dess spelande och lust att utforska.
Spelande & Genus
Direkt när det kommer till denna kritik så kan man direkt se
att den är betydligt mer befogad. Faktum är att om den förra kritiken är nästan
helt obefogad så är denna kritik ytterst befogad. Men detta innebär inte
nödvändigtvis att man därmed ska slopa datorspelen i undervisningen, kanske det
istället skapar nya möjligheter och utgångspunkter för diskussion i samband med
spelandet.
Officiell bakgrundsbild för WoW med en lättklädd kvinnlig Undead.
I texten
Beyond Barbie and Mortal Kombat (Kafai, 2008) så gör författarna en grundlig
genomgång av sambanden mellan datorspel och genustänk har sett historiskt sett
och i nutid. De utgår både från spelare men också från hur könsfördelningen för
spelutvecklare ser ut.
Spelutvecklare har historiskt sätt varit ett ytterst
mansdominerat yrke och är till stor del även idag. Samtidigt så börjar
industrin saka se allt fler kvinnliga yrkesaktiva i både ledande positioner
inom gigantiska spelproduktioner men även i små indi-skala. Till viss del
nyanserar det lite hur spel ser ut men är såklart ingen garanti att ett spel
med större skara kvinnliga utvecklare skulle vara mindre kränkande för
kvinnobild och mansbild. I ett patriarkat så är även kvinnor del i
återskapandet av köns-stereotyperna.
I förordet så går man igenom att tidigare så har den lilla
fokus som funnits på kvinnliga spelare och genus varit att göra ”kvinno-spel”
och ”mans-spel”. Samt även delat in kvinno-spelen i lila eller rosa där rosa
skulle gestalta köns-stereotyper så som endast kvinnor som lagar mat i köket,
tar hand om barn, bryr sig om att klä upp dockor. Lila spelen skulle vara
snäppet bättre då det påstås vara anpassat till det som tjejer och kvinnor ”är
bättre på” som till exempel sociala spel och grupp-dynamik. I nutid så har den
vetenskapliga diskussionen åtminstone lyfts något och man har förstått att
kvinnor inte är en homogen grupp som alla gillar samma sorts spel utan såklart
också gillar att spela spel som tidigare ansetts vara ”mans-spel”. Nu kollar
man snarare till hur olika roller framställs i spel och hur spelare attityder
påverkas inom olika spel (Kafai, s. xiii).
Studien avslutas med att påpeka att det är mycket viktigt
att inte se spel-industrin som något som lever i ett vakuum frånskilt resten av
världen utan att patriarkatet som framkommer i analys av spelindustri och spel
i sig såklart återfinnas inom all media omkring oss.
Därmed är det såklart så att det inte är spel eller
spelindustrin felet ligger kring utan att felet är mycket större än så. Snarare
är det så att skolan även behöver ge elever redskap för att vara kritiska även
när de spelar. Ge dem insikt i vad är det för budskap spel förmedlar. Vilken
roll har spelaren? Vilka karaktärer kommer spelaren i kontakt med och hur
framställs dem i ett genusperspektiv? Osv.
Därmed så är det snarare mer viktigt att skolan tar in spel
i lärandet än att väljer att ignorera och stoppa huvudet i sanden.
Referenslista
Gee Paul James. (2007), What video games havet o teach us about
learning and leteracy. Palgrave MacMillan.
Kafai Yasmin, Heeter
Cherrie, Demmer Jill och Yun Jennifer. (2008), Beyond Barbie and Mortal Kombat.
MIT Press.
Statens Medieråd:
Föräldrar & medier 2012/13. http://www.statensmedierad.se/Publikationer/Produkter/foraldrar-medier/